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《天命奇御》制作团队访谈 DLC公开
发表时间:2018-10-17 13:10:16

      原创武侠单机新作《天命奇御》预定今年Q4推出免费DLC「伏虎迷踪」,新任务、新剧情、新地图以及崭新组队模式将再次冲击你的精神时光屋。官方为让引颈期待的玩家先睹为快,今日公开制作团队后日谈,探讨研发《天命奇御》过程中的困境与突破,不但释出DLC精彩画面,团队更首度畅谈未来的作品规划,喜爱尝鲜的玩家千万别错过精彩情报。

 

《天命奇御》DLC「伏虎迷踪」将于Q4上市

 

 

 

为什么会选择制作《天命奇御》这样类型的RPG游戏呢?

制作人小任:我们的目标是制作是富有中华文化、代表国产的RPG游戏,这也是《天命奇御》立案的初衷。「武侠」承载着中华文化的精神,希望透过武侠题材,将宝贵的文化向世界推广,真正的作出一款令大家骄傲的作品。

 

你认为这次《天命奇御》的游戏模式上有哪些突破和创举?

主企划阿冏:传统的武侠游戏上其实有些局限,我们想试着突破这些局限做些新的尝试,像是实时制的战斗,比较畅快、比较流畅,也符合现代玩家不喜欢拖泥带水的一种玩法。八卦系统、传闻系统和出示系统,其实都是我们想要打破传统武侠游戏的一个方式,主要是用来带出一些推理、解谜或是一些人物因为能力值不同,会发生不同际遇的一个机制。

 

对《天命奇御》团队而言,实时制战斗是他们的一大挑战

制作人小任:这次制作游戏过程中,我们有一个核心重点,就是让游戏好玩,对大家来说「好玩的游戏,才是好游戏」。让游戏吸引人的要素很多,但我们毕竟是一个新团队,在鱼与熊掌无法兼得的情况下,团队选择专注在游戏性上,尽量完善玩法。

 

《天命奇御》的传闻、出示系统带出游戏中推理解谜的乐趣

 

面对玩家排山倒海的建言,你认为《天命奇御》最需要加强的地方是什么?未来会调整吗?

制作人小任:感谢各界给予我们的指点,对于一个新团队来说是莫大的鼓励和荣幸,我们确实有许多不足的地方,像是重复可玩性不够高、队友系统效用不大,这些都是我们必须要改善的地方。

主企划阿冏:其实我们团队大家玩的游戏很多,很多东西都想做,但很多东西又会很两难。比如说像是剧情跟自由度,就很容易冲突,剧情绑太死就觉得自由度不够,可是如果让玩家太自由探索的话,又会觉得怎么剧情这么不紧凑,就会需要一些取舍;像是战斗上也是,我们选择一个比较低难度的战斗,是希望玩家可以比较快上手,打不过的练一下功还是可以过,但一些比较高端的玩家,会觉得我们战斗怎么会这么简单,BOSS没有那种威胁性;再来就是时间人力的限制,有很多玩家提到结局过于紧凑,这部份因为时间人力有限,我们选择将战力用在我们觉得重要的地方,以至于后面结局和一些细节都没处理好,这部分之后的作品会再改善,请大家敬请期待。

 

请介绍一下DLC「伏虎迷踪」的游戏内容?

制作人小任:《天命奇御》接下来推出免费DLC「伏虎迷踪」,除了补足一些不足的部分,我们也正在为了下一案作些尝试、打底。内容将包含精彩的后续剧情、难度飙升的BOSS战,还有全新场景、崭新组队模式以及DLC完整语音。

 

 

 

DLC最新开发中画面

 

玩家非常关心上官、严乐、林玉儿的结局?请问未来可能攻略这些角色吗?

主企划阿冏:御姐果然是受欢迎的(笑)上官虹伶跟严乐的部分我们在DLC会有更详细的故事,至于林玉儿未来的发展,就先卖个关子吧!或许在未来已经成了主角的婶婶了,大家就别想染指她了!

 

团队的下一款游戏有什么规画?

制作人小任:团队下一款游戏将汲取这次的开发经验去芜存菁;在战斗上还是会保有实时战斗,并且希望可以不用切换场景,在剧情的安排上跟游戏的自由度上我们希望可以做到更饱满、更开放,玩家每次游玩的时候可以选择不同的武功路线、甚至可以自立门派、开创武学。我们将以创造庞大的开放世界为目标,玩家可以不断的重复游玩,希望每个玩家都可以开创自己的武侠人生、玩出自己的风格。我们也期待这款游戏,能够真正的推向世界,成为令华人骄傲的作品。

请用一个字形容《天命奇御》

主美术欧阳:「奇」。稀奇的游戏,少有的实时战斗武侠单机游戏。

主企划阿冏:「命」。这是一款让玩家可以自由探索,自己掌握自己命运的游戏。

主程序小谢:「谜」。拥有庞大的支线谜题,让人着迷。

制作人小任:「奇」。这是一款令人感受到出奇不意的游戏。

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